编辑导语:小时候,搭一个积木、给娃娃梳妆打扮就可以玩一天;而长大后,随着时间的碎片化和生活节奏的加快,我们的注意力也被逐渐分散了,集中精力做一件事变得越来越难。基于此,本文作者从心理学角度进行了分析,并且分享了七个UI设计小Tip。

 

AUI,Augmented User Interface或Augmented User Interaction,是指有视觉或者确实深度信息的虚实结合的用户所见界面。

 

人类的注意力非常有限,外界刺激即使经过了感官系统被我们接收,能够获得我们注意的信息依然非常有限。

 

当我们与界面进行有目的的互动时,一些行为和方式会因此变得可以预测或者遵循一定的模式,为了让用户更好的进行人机交互,设计中很多原则由此而起。

 

而在AUI的设计中,与用户互动的是周围整个虚实结合的世界,用户所见界面里丰富多彩、或真或幻的画面是体验的加分项也是消耗其注意力的风险因子。

 

于是,我们不得不持续来探讨如何在UI设计中,让用户顺畅而合理的进行操作,而不至于随意消耗其注意力或者被其注意力完全忽视。

 

那“注意力”到底是什么呢?

 

虽然我们对此有非常直观的理解,但是认知心理学领域对“注意”的定义却有一段又漫长、又曲折、又充满争议的研究和讨论,直到现在。

 

但有一点是得到广泛认同的,就是注意的本质是一种选择。人们对被选择的信息投以了注意力的同时,必然对没有被选择的信息进行了忽略。而UI作为人机之间传递信息的具象呈现,设计师不得不时时刻刻和用户的注意力较劲。

 

为什么要较劲呢?

 

因为我们的注意力真的是十分有限,你可以把手臂伸直,你的注意力相对于所有输入信息的大小就相当于你的大拇指指甲盖相对于整个视野的大小。

 

当然,这只是一个比喻,确切的说,这个比喻是我们视网膜的中央凹区域相对于整个视网膜的大小。

 

 

一、设计最合适的视觉流,唤醒或节省用户的注意力消耗

在《我们的视觉系统对AR设计的启示》一文里,我有讲过中央视野,中央视野的画面就是投射在我们视网膜中央凹区域的;而投射在中央凹之外的画面,清晰度会迅速降低,周边视野的分辨率基本上等于我们隔着沾满雾气的浴室玻璃看出去一样。

 

投射在中央凹这样一个小区域的画面,大概一个按钮就占满了。

 

真正让用户能够无障碍的阅读你设计的整个界面,是视觉系统在时间上的连续性构成的,中央凹之外的周边视觉信息会不断的引导眼球运动,从而使中央视野快速的浏览以补全整个视野。

 

这就是在界面设计时呈现出“视觉流”的重要性。

 

视觉流是用户扫描页面的时候的视线跟踪,好的设计能够让人们按照顺畅的次序沿着它向前流动,一般人的习惯是从左到右、从上到下,比如居中对齐的文字会比居左对齐的段落就会消耗更多的注意力,因为无意识的眼动会将我们带回到下一行同样的起始位置,这时候周边视野的信息会引导用户做有意识的调整。

 

当然,这并不说明居中对齐的排版就一定不好,有的时候,我们或许就需要靠这一点点的消耗,来唤醒他的注意力。

 

 

二、使用“4±1”法则(而不是“7±1”),结构化呈现界面布局

注意力的有限性除了中央凹的生理限制之外,工作记忆的容量也是一个原因。工作记忆就是暂时被你记住的东西,很多人都知道神奇的数字”7“就是工作记忆的容量。

 

确切的说,它是由认知心理学家Miller在上个世纪50年代提出来的,指人类能够同时记住互不相关的东西的数量限制,“7±2”法则也被运用在很多界面设计里。

 

值得提出的是,后来的实验和研究都认为这个“7”偏高了,现在心理学家们会更倾向认为“4±1”才更接近于人类一般水平的工作记忆容量。我在之前的文章也有提过,4±1,是一个界面上更理想呈现模式。

 

但在实际的项目中,很多界面需要承载的功能都远远大于4,在我承接的众多ToB类项目中,有些页面更是连7 2都扛不住。

 

而当我们再回头去看这个神奇数字的定义,就发现里面有一个很有意思的词语:“互不相关”。也就是说,通过分类和整合,运用格式塔原理,将视觉信息成结构化的呈现给用户,是可以让用户临时接收更多信息的。

 

 

三、固定的路径或位置会节省用户的注意力,如果你要唤醒它,需要多花点心思

正因为注意力十分有限,所以大多数时候,我们倾向于使用自动化思维。

 

即我们会更偏向于选择熟悉的路径,最常见的,很多用户明明知道有快捷键可以使用,但依然会选使用鼠标在顶部栏的某个功能下选择某项子功能的某个更下级操作,他们做连续几次的点击,只为了不去背那个三个按键组合而成的快捷键。

 

这是一种惰性行为,在这种行为下用户愿意为了少动脑子而付出更长链条的交互。

 

当用户已经形成了惰性行为时,做出改变的成本要比预想得更高。人们甚至不会阅读上面的文字或图形,仅靠固定的路径或位置来进行操作,如果要重新规划,最好能够将原有的操作保留一段时间。

 

 

四、欲擒故纵,不要试图一直消耗用户的注意力

一般来说,人们保持集中的注意力上限是7-10分钟,10分钟以后,大脑需要经过短暂的休息才能再次集中注意力。即使是设计需要用户高度集中精神的专业技术辅助型应用,也需要设置适当的放松点。

 

之前我有做过一个项目是辅助飞机制造的AR应用,需要通过几次识别输入来到最后的插线环节,每一个环节其实都需要工作人员高度集中精力,里面每一个断点(例如分界面显示而不是连续显示),都是大脑可以得到短暂休息的时机。

 

 

五、界面有迹可循,随时拉回用户心思

我们知道,注意力十分有限,并且持续时间不长,除此以外,它还十分不稳定。

 

临时记忆里的“4±1”个位置会随时被新的内容所替换,在AUI设计中,真实世界原本丰富可变的刺激更是变成了不稳定性的高风险来源,你有时候很难去完全想象在实际使用中,什么会影响用户原本集中在界面中的注意力。

 

在每一个界面都提供可以让他回忆起来的外部信息,识别比记忆容易许多,例如将任务的状态和进展明确的显示出来,明确的区分已读和未读,已完成和未完成的状态等。

 

 

六、吓人一跳的重型利器非必要不使用,但有些值得注意变化,可以稍微动一动

当然,谈到注意力不得不说一些重型利器,比如突然跳出的模态窗口,代表着危险的带动画的红色,还有巨大而突然的噪音以及警示音。

 

因为可能涉及到危险,我们人类的遗传特性会让我们对它们尤其注意。这些吓人一跳的利器如非必要,尽量不要使用,否则就会变成“狼来了”的故事。

 

但与此同时,由于变化盲的存在,我们可能会对目标以外的变化视而不见。比如当你过度关注价格时,可能会对页面其他地方的图片变化视而不见。如果的确需要,可以使用轻量一些的动效来引导注意力。

 

 

七、头尾很重要

开头是用户开始集中注意力与机器对话的第一印象,它会成为用户对整个系统评价好坏的基石。

 

而一个完整的收尾则是一个软件的体贴,毕竟,当用户完成了某个目标,注意力一旦消失,就很容易遗漏一些简单的收尾工作,比如回到初始状态,忘记息屏等。

 

一个好的第一印象和一个完整的收尾,是用户再次选择将注意力放在这里,打开这个应用或这个产品的原因。